Virtuelle Realität in höherer Bildung: Anwendungen und Empfehlungen – Universität Liechtenstein

Die virtuelle Realität (VR) hat sich zu einer beliebten und vielseitigen Technologie entwickelt, die in letzter Zeit das Interesse von Forschern, Praktikern und Pädagogen gleichermaßen geweckt hat. VR bietet viel Potenzial in verschiedensten Disziplinen und Branchen, aber im Besonderen die Hochschulbildung kann von VR-gestützten Bildungspraktiken profitieren. VR-Simulationen und VR-Räume ermöglichen gezielt den erfahrungsbasierten Erwerb hochwertiger Fähigkeiten und Kompetenzen, die mit anderen Lernmethoden nur schwer zu erwerben sind.

Gemeinsam haben die Universität Liechtenstein, die Universität Duisburg-Essen (Deutschland) und die Universität Agder (Norwegen), Leitfäden für den Einsatz von VR-Praktiken in der Hochschulbildung erstellt. Darüber hinaus unterstützen die Zentrale des European Research Center for Information Systems (ERCIS) mit Sitz an der Universität Münster (Deutschland) und Vertreter der Universität Nebraska Omaha (US) dieses Projekt als assoziierte Partner.

Teilaspekte zur Erreichung des Projektziels:

  1. Anwendungsszenarien und aktuelle VR-Praktiken in der Bildung wurden auf der Grundlage verschiedener Analysen und einer Umfrage identifiziert
  2. Empfehlungen wurden auf der Grundlage von Workshops mit Pädagogen und Praktikern abgeleitet
  3. Prototypische Implementierung von drei VR Anwendungen in Hochschulkursen wurden gemäss den ausgearbeiteten Empfehlungen erstellt
  4. Die Empfehlungen über verschiedene Kanäle, die sich an ein lokales, regionales und nationales sowieweltweites Publikum richten wurden verbreitet

Die Ergebnisse dieses Projekts wurden mit Partner, Teilnehmer, Pädagogen und anderen Akteure auf lokaler, regionaler und nationaler sowie europäischer und internationaler Ebene präsentiert und in Bezug auf die Umsetzung von VR-Praktiken um die Qualität der Lehrmethoden in der Hochschulbildung zu verbessern diskutiert. Dieses Projekt richtet sich insbesondere an Lehrkräfte im Hochschulbereich und soll ihnen die ersten Schritte mit VR erleichtern. Aber auch andere Interessengruppen, wie Pädagogen verschiedener Ebenen, Praktiker und Forscher, können von den Projektergebnissen profitieren.

Projektdauer: 

  • 1. September 2018 bis  31. August 2020

Projektpartner und Projektländer:

  • Universität Duisburg-Essen (Deutschland)
  • Universität Agder (Norwegen)